16.10.07

Ultimi dettagli pre-tappa..

PARTENZA:
La prima squadra parte alle ore 08.00.
Le altre a scalare con cadenza di mezzora in mezzora.

ORARIO DI ARRIVO SUL CAMPO:
1.Tassativo essere pronti mezz'ora prima della partenza per briefing e test armi (sarebbe quindi cosa buona essere sul campo alle 7.00)
2.Le premiazioni si terranno presumibilmente entro le 14.00.

INOLTRE..
Al vostro arrivo ci sarà un nostro delegato che ha il compito di accogliere e sistemare sul parcheggio tutte le squadre. A lui dovete dare i 120 euro d'iscrizione.


Da Osso - Forum CoReVe

"Ciao ragazzi,
sono felice di vedere sul forum che ben pochi hanno fatto domande, questo significa che bene o male avete tutti le idee chiare e questo mi fa molto piacere.
A pochi giorni dal torneo nessuna domanda tranne quella sugli orari...bene!!! vuol dire che il piccolo blog che abbiamo creato per il torneo ( con video ed istruzioni) ha dato i suoi frutti.
Perchè scrivo questo post,allora?Semplice vorrei fare una premessa a tutti voi in modo che siano chiare alcune cose:

Sono estremamente felice della scelta di organizzare questo torneo assieme ai Red Fox che si son comportati in maniera esemplare.
La preparazione a questa manifestazione è riuscita ad unire ed amalgamare l'amicizia tra vari club...qui cito i VOLTA ,Il GRUPPO GRANITO ecc ecc.

Noi ce la stiamo mettendo tutta per potervi garantire una mattinata di gioco divertente...alla fine conta solo quello.
Stiamo limando le cazzate che possono comparire in fase di preparazione e cercando di risolvere i soliti piccoli problemi....la volontà c'è...
Sicuramente ( legge di Murphy) qualcosa andrà storto,ma almeno sappiamo che non sarà dipeso direttamente dalla nostra volontà.
In bocca al lupo ragazzi,soprattutto a quelle squadre chese la giocano per il primo posto

Ciao
OssO


Ps:Vista la preparazione e la qualità delle squadre partecipanti,vorrei ricordarvi che il torneo è fattibile da tutti in ugual modo...se le cose non vanno nel verso giusto ...pensate seriamente all'esercismo......"


Forum CoReVe
- http://www.coreve.org/public/index.php?showtopic=133

7.10.07

Per raggiungere il campo del torneo

Dove si trova il campo del torneo?

Visualizzazione ingrandita della mappa

Come ci si arriva?

Per prima cosa immettersi sulla statale Gasparona;
uscita Romano d'Ezzelino - Cima Grappa:


All'incrocio girare a sinistra per Romano Alto:


A questa rotonda girare a destra:


A questi cartelli girare a sinistra per Cimagrappa:


Proseguire sempre dritti oltre Semonzo:


Dopo alcuni tornanti troverete questo bivio, seguire per Camposolagna:


Proseguire senza perdere le speranze per un numero indefinito di tornanti seguendo le indicazioni per l'agriturismo De Lucchi:


Se tutto è andato bene...siete arrivati!

2.10.07

CLUB PARTECIPANTI TORNEO ZERO HOURS

Club iscritti e partecipanti al Torneo Zero Hours in ordine di partenza:

1. FIRESTORM
2. KATANA
3. BERRETTI VERDI
4. GRUPPO AQUILA
5. GPR SWAG
6. GAUNTLET
7. BLACK HAWKS
8. TESCHI

Dopo 7 tappe la classifica è la seguente:

1 Fire Storm 85 (*)
2 Berretti Verdi 80 (*)
3 Gauntlet 79 (*)

4 SWAG GPR 77 (*)
5 SA Teschi 73 (*)
6 Black Hawks 66 (*)
7 Gruppo Aquila 54 (*)
8 Warrior Angels 49 (*)
8 Phantom 49 (1)
10 Katana 46 (*)
11 Decima Regio 45 (*)
12 6° RGT Cacc. Alpini 20 (**)

(*) manca punteggio organizzatori da assegnare a fine Campionato
(**) partite in meno
(1) alla 6° tappa prendono 6 punti per media team Decima Regio

fonte: Forum Coreve

30.9.07

OPERAZIONE ZERO HOURS - BRIEFING



"Salve combattenti!

Il vostro principe HOSSOD vi dà la possibilità di poter combattere per la nostra causa!

Il ruolo che vi è stato assegnato, proprio per la sua importanza strategica, è da considerarsi un grande onore per tutti i combattenti del “Fronte di Liberazione Globale”.

Lo scopo della missione è quello di infiltrarsi all’ interno di un’area controllata dal nemico occidentale per poterci impossessare dell'uranio stoccato all’interno di una testata tattica sperimentale. Grazie all’uranio che voi combattenti riuscirete a sottrarre alle truppe occidentali, saremo in grado di costruire un ordigno di distruzione di massa che ci permetterà di infliggere un duro colpo a tutti gli infedeli.

Il presente documento vi fornisce tutte le informazioni per ora disponibili per portare a termine la vostra missione, a tempo debito sapremo fornirvi ulteriori informazioni."

Il principe HOSSOD


REGOLAMENTO:

I tempi per ogni obbiettivo vi saranno comunicati durante il briefing prima della partenza.

E’ obbligatorio in fase di partenza designare un componente di squadra come tecnico esperto di ordigni nucleari.

T00 + Tx _Percorso.

Lo scopo della squadra è quello di scortare vivo il tecnico(precedentemente disegnato) fino in fondo al percorso. Lungo il tragitto potreste trovare un numero imprecisato di cecchini i quali a colpo singolo cercheranno in tutti i modi di eliminare il vostro “prescelto”.

_Scopo principale della missione: portare vivo il tecnico in fondo al percorso.

_Scopo secondario della missione: eliminare i cecchini


Tx + T2xxx _Assalto al magazzino dei contenitori di uranio.

In questo obbiettivo dovrete cercare di eliminare completamente tutti i militari di guardia al magazzino e recuperare una valigetta per contenere l’uranio.

_Scopo principale della missione: permettere al tecnico di recuperare la valigetta.

_Scopo secondario della missione: permettere a qualunque componente della squadra di recuperare la valigetta.


T2x + T3x _Assalto al laboratorio di stoccaggio missilistico.

In questo obbiettivo dovrete eliminare tutta la difesa, permettere al vostro tecnico di estrarre la testata dal missile ed estrarre dalla testata le barre di uranio (attenzione, una volta estratte le barre di uranio le dovete conservare all’interno dell’ apposita valigetta).

P.S. state attenti che estrarre dell’ uranio senza apposite protezioni potrebbe essere deleterio per la salute!

_Scopo principale della missione: permettere al tecnico di sottrarre l’ uranio

_Scopo secondario della missione: permettere a qualunque componente della squadra di sottrarre l’uranio.


T3x + T4x _Assalto centro strategico.

In questo obbiettivo dovrete eliminare tutta la difesa ed impossessarvi del filo per innesco, dell’innesco e del plastico. Assemblare il tutto e far saltare l’edificio.

_Scopo principale della missione: far brillare la struttura entro il tempo OBJ.


T4x + T5x Attacco al centro operativo ONU.

In questo obbiettivo dovrete eliminare completamente la difesa e conquistare gli uffici del centro operativo.

_Scopo principale della missione: eliminare completamente la difesa.


T5x + T6x Difesa del centro operativo ONU.

Una volta che avrete conquistato gli uffici del centro operativo dovrete difenderlo dall’attacco dei rinforzi per il tempo necessario che i vostri compagni riescano ad individuare e sottrarre le mappe con contrassegnate le locazioni delle truppe nemiche. P.S. durante il briefing vi verrà comunicato quale mappa dovrete sottrarre, quindi prestate molta attenzione!

_Scopo principale della missione: resistere a tutti gli attacchi delle truppe ONU per tutta la durata dell’ OBJ.

_Scopo secondario della missione: prelevare la mappa pertinente alle istruzioni impartite.


T6x + T7x ESFILTRAZIONE (percorso).

In questo OBJ non dovete far altro che percorrere il più velocemente possibile il tragitto che vi porta fino al punto di esfiltrazione per poter finalmente considerare conclusa la missione. Attenzione perché potreste trovare alcuni cecchini lungo il vostro percorso e potrebbe esserci qualche militare ONU ancora vivo che tenti di inseguirvi.

_Scopo principale della missione: portare la valigetta con l’uranio al punto di esfiltrazione entro il tempo OBJ.

_Scopo secondario della missione: esfiltrare con il numero maggiore di operatori entro il tempo OBJ.

In bocca al lupo miei fedeli combattenti!

Il principe Haihjd Bin HOSSOD

TORNEO ZERO HOURS - REGOLAMENTO DI TAPPA COREVE 2007

1. DATE E ORARI
Il torneo valevole come tappa del campionato Veneto 2007, si svolgerà il 21 OTTOBRE 2007, e sarà della durata di 2 ore e 15 minuti circa.
L’orario di inizio del torneo, varierà di mezz’ora per ogni squadra, come da tabella tempi che Vi sarà fornita, in seguito all’estrazione dei turni di partenza squadre partecipanti, effettuata in presenza del presidente COREVE in data 26/09/07.
L’arrivo in loco, deve avvenire non prima di un’ora dall’inizio del Vs. turno di gioco.
Il test ASG verrà svolto mezz’ora prima della partenza di ciascuna squadra.

2. PROVA GENERALE
In data 10/10/07 alcuni team verranno ospitati per simulare il torneo. Si tratta a tutti gli effetti di una gara, non competitiva, tra le squadre in campo. Verrà richiesta la promessa di non divulgare le informazioni apprese in campo ai team in gara per il torneo ufficiale.

3. LUOGO
Il campo di gioco è situato a CIMA GRAPPA (Vicenza). Seguendo le indicazioni che a breve inseriremo sul FORUM COREVE nella sezione “ come arrivare”, si arriva direttamente al parcheggio limitrofo al campo di gara.
Si invitano le squadre a organizzare l’arrivo con 2 massimo 3 auto per ciascun club, in modo da poter ottimizzare i parcheggi.
Il campo si presenta prevalentemente come terreno boschivo ricco di vegetazione, con molti sali e scendi, sentieri e zone ripide.

4. SOPRALLUOGO DEL CAMPO DI GIOCO
E’ vietato qualsiasi sopralluogo del campo di gara, pena l’espulsione, senza rimborso, dal torneo.

5. SQUADRE
Al torneo partecipano un massimo di 10 team, tutti regolarmente iscritti al COREVE per l’anno 2007. Ogni team partecipante è composto da massimo 8 operatori che devono essere iscritti al club partecipante, regolarmente assicurati e maggiorenni.
Ogni operatore è contraddistinti da una fascia colorata portata al braccio di colore diverso per ciascun partecipante. In questo modo gli arbitri e i difensori/arbitri possono identificare i singoli componenti della squadra. E’ vietato presentarsi con simboli, stemmi, gradi e mostrine appartenenti ad eserciti esistenti ed in uso.

6. PATCH DI SQUADRA
Ogni componente del Team deve portare sulla mimetica il distintivo di appartenenza del Club (patch di Squadra). La mancata osservanza di quanto sopra, comporta una penalità in sede di calcolo del risultato.

7. CONTROLLI POTENZA ASG
La verifica della potenza delle ASG viene eseguita in base al Vademecum per il Controllo delle ASG realizzato dal SAT “Katana”, che è parte integrante del Regolamento Coreve 2005 in vigore.

La verifica della potenza delle ASG risulterà superata se la potenza riscontrata sarà uguale o inferiore a 0,99 joule. Le ASG fuori norma, forniranno attribuzione di penalità al club in sede di calcolo dei risultati e verranno ritirate dalla competizione. L’arbitro al seguito, potrà a suo insindacabile giudizio, procedere al controllo delle Asg anche alla fine del torneo all’esfiltrazione.

8. ASG DI SQUADRA
Non sono ammessi caricatori maggiorati artigianalmente. E’ ammessa una sola ASG con caricatore da oltre 600 BB per squadra (ad esempio una sola arma di squadra tipo M60 o simili). E’ ammessa una sola ASG di scorta per ogni team. Sono ammesse al massimo 1 replica di pistola o di lanciagranate per ogni giocatore.

9. EQUIPAGGIAMENTO
E’ obbligatorio avere al seguito almeno una radio LPD, un coltellino multiuso ed un cellulare il cui numero deve essere comunicato al momento dell’iscrizione alla Gestione Operativa.
E’ obbligatorio essere provvisti di almeno un KIT PRIMO SOCCORSO da portare al seguito.
Equipaggiamento e liquidi per marcia diurna impegnativa di circa 3 ore.
E’ vietato l’uso di apparati elettronici che permettono ogni tipo di rilevazione di presenza (calore, movimento, ecc.) come previsto dal Regolamento COREVE.

10. ARBITRAGGIO
Ogni team, sarà seguito da un arbitro a partire dal 1° OBJ, e presso ogni OBJ fungerà da arbitro anche il capo Obiettivo, presente in loco.
In caso di contestazioni o chiarimenti, SOLO il capo Squadra del team in gioco, potrà intervenire con i ns. arbitri per una risoluzione.
Eventuali problemi e/o richieste di chiarimenti, dovranno essere segnalate agli arbitri che hanno pieno potere decisionale e che eventualmente, provvederanno a segnalarne il contenuto alla Gestione Operativa che deciderà in merito. Le decisioni degli arbitri, sono insindacabili !!!!!

11. COLPITI
Il giocatore colpito deve dichiararsi gridando “Colpito”!, allontanarsi dall’azione con le mani alzate e l’asg in alto, ed aspettare la chiusura della finestra di ingaggio (comunicata dall’organizzazione).

Si consiglia l’uso della maschera integrale per la protezione occhi e bocca, ricordando a tutti che in presenza di postazioni, sassi o folta vegetazione l’ingaggio può avvenire anche a distanza ravvicinata. In tutti gli altri casi, il rispetto per se stessi e per l’avversario, impone l’uso del buon senso evitando di colpire la testa quando si ha tutta la sagoma visibile.

I colpiti devono restare in assoluto silenzio, anche radio, pena l’attribuzione di penalità al punteggio di squadra.

12. MARCATURE
E’ valida la marcatura quando avviene:
1) da parte di un compagno di squadra (fuoco amico),
2) di striscio e sull’arma in qualunque posizione si trovi,
3) su qualsiasi parte dell’equipaggiamento (es. zaino se in spalla, borraccia, gibernaggio, ecc.)

Presso gli OBJ possono trovarsi delle mine elettriche e sonore. Il giocatore che attiva queste mine viene considerato “colpito”.
Non sono validi colpi di rimbalzo e a pioggia per aggirare eventuali postazioni presenti negli OBJ.

13. CONQUISTA OBIETTIVI (OBJ)
Ciascun obiettivo, sarà considerato conquistato, solo quando il team partecipante, avrà svolto tutte le operazioni previste nell’OBJ, compresa l’intera eliminazione della difesa ove richiesto.
Gli obiettivi sono a finestra e sono considerati PERSI quando un team non si presenta entro l’orario indicato, attacchi prima dell’apertura finestra, o non conquisti l’obiettivo entro i tempi stabiliti.
Non si richiede autorizzazione per attaccare, l’importante è rispettare gli orari.
Qualora il team in gioco effettui una pre-recon degli OBJ, o passi attraverso l’area OBJ senza autorizzazione (anche per errore), perde la possibilità di acquisire l’OBJ.
Per tutto il torneo farà fede l’orologio presente in tenda comando con cui gli operatori potranno/dovranno sincronizzarsi alla partenza.

14. FREQUENZE RADIO UTILIZZATE
I canali LPD dall’1 al 10 sono utilizzati dall’organizzazione. Il canale LPD 10 è usato per le emergenze. I restanti canali non menzionati, sono a disposizione dei partecipanti. Le squadre che utilizzano radio con frequenze regolamentate, devono essere in regola con la Normativa Italiana in materia di radiofrequenze e si assumono la responsabilità d’eventuali mancanze in merito.

15. PERSONE ESTRANEE AL GIOCO
L’area utilizzata per il torneo, viene spesso attraversata da personale estraneo al gioco. In caso si incontrino persone estranee al gioco, si RACCOMANDA l’immediata sospensione di qualsiasi azione da parte dell’arbitro, e/o capo squadra, per il tempo necessario a permettere l’allontanamento degli estranei dall’area. Evitate qualsiasi azione o iniziativa che possa spaventare i passanti, si consiglia un atteggiamento cordiale e rassicurante.
Qualora le persone vengano sentite o avvistate a distanza, la squadra provvede ad occultare il proprio team.
E’ vietata la presenza di persone estranee al gioco al seguito delle squadre.

16. ORIENTAMENTO
Ai club partecipanti, saranno consegnate tutte le indicazioni e quant’altro si renda necessario, al momento della partenza.

17. PUNTEGGIO
Al termine di ogni obj, verrà redatto un rapporto OBJ da parte degli arbitri, che sarà fatto firmare a ciascun capo squadra. Tutti i rapporti, saranno trattenuti dagli arbitri e consegnati al responsabile punteggi che provvederà a stilare i totali generali.
Prima dell’inizio del torneo, verrà fatta firmare una busta chiusa e sigillata al Vs. capo squadra, contenenti i punteggi e le penalità che potranno essere attribuiti in ciascun obj.
Se una squadra si presentasse con un numero inferiori di operatori in ogni obiettivo gli assenti verranno considerati colpiti.

18. PENALITA’
Vi invitiamo ad adottare un atteggiamento consono, rispettoso, onesto e non volgare. Evitare di bestemmiare, inveire verso compagni ed avversari, litigare e discutere.

Vengono attribuite penalità articolate in due livelli:

- lieve = bestemmie, disturbo del gioco, colpito che parla, giocatore colpito che ostacola il gioco, ecc.
- grave = insulti agli arbitri, comportamenti antisportivi in generale, highlander e qualsiasi altro comportamento che porti il team a conquistare un obj in maniera non legittima.

Ogni penalità comporterà una decurtazione del punteggio finale del torneo:

- Le sanzioni lievi causeranno una decurtazione del punteggio finale di 100 punti (se alla squadra in generale, verranno combinate tre sanzioni lievi scatterà automaticamente l’Highlander tecnico per gioco antisportivo);

- - Le sanzioni gravi causeranno una decurtazione del punteggio finale di 400 punti (se ad un giocatore verranno combinate due sanzioni gravi scatterà automaticamente l’allontanamento dal campo di gara).

Se durante un ingaggio gli arbitri rileveranno un giocatore colpito, ma non riescono ad indentificare la fascietta colorata, aspetterà la fine dell’ingaggio e chiederà al caposquadra di individuare l’operatore che era in quella zona. Se non verrà individuato l’operatore, l’arbitro procederà a dare un Highlander tecnico alla squadra per gioco antisportivo.

Se gli arbitri dovessero rilevare una situazione dubbia o pensare che il giocatore effettivamente non ha sentito il colpo (tipo su uno scarpone, tattico, ecc.) potranno optare per la segnalazione del colore della fascetta nel rapporto finale. Se il giocatore incorrerà ad un’altra segnalazione in un altro obiettivo si procederà alla sanzione grave di Highlander.

La presenza di eventuale “bandella colorata” delimitante limiti campo o zone pericolose non dovrà in nessun caso essere oltrepassata.

19. PREMI
Ai primi tre classificati verrà consegnata una coppa commemorativa, ai restanti partecipanti, una targa/pergamena ricordo del torneo.

20. ISCRIZIONI
La quota di iscrizione è di Euro 120,00 che verrà consegnata al momento dell’arrivo al parcheggio. Un NS incaricato provvederà alla raccolta.

21. CONTATTI
- info mail : ossodj@libero.it
- cell. presidenza : 3487105830

22. EMERGENZE
Oltre ai kit di primo soccorso che dovrete avere al seguito, gli organizzatori, dispongono di ulteriori kit situati in varie zone del campo.
Comunque, sarà presente in loco anche un’ambulanza per gestire eventuali emergenze.

- Per le emergenze, qualora non sia possibile il contatto via radio nel canale LPD 10, i n. di telefono da contattare sono i seguenti:3487105830

23. REGOLAMENTO COMPORTAMENTALE

1. Per poter partecipare ai giochi è obbligatorio essere regolarmente iscritti come soci ad un’associazione sportiva regolarmente costituita e aver stipulato idonea polizza assicurativa, sono autorizzati solo giocatori maggiorenni.

2. Durante il gioco è obbligatorio indossare le adeguate protezioni per il viso. il giocatore sprovvisto di tale protezione anche solo momentaneamente, verrà allontanato immediatamente dal gioco.

3. Il giocatore che non si attiene al presente regolamento, che si lamenta di colpito/non colpito, che crea disturbo, che non si dichiara, che bestemmia, che inveisce contro altri giocatori, che va quindi contro lo spirito di gioco, viene ammonito e può essere allontanato dal campo di gara.

24. DIVIETI

A. E' vietato utilizzare le ASG al di fuori dei giochi, se non in zone debitamente scelte ove poter effettuare prove di tiro e regolazioni delle ASG.

B. E' vietato utilizzare le ASG contro animali, cose, persone che non siano coinvolte nei giochi e
opportunamente protette.

C. Durante il gioco e’ vietato l’uso di armi proprie od improprie quali armi da fuoco o da taglio, bastoni, ecc. e qualsiasi tipo di dispositivo pirico. E’ vietato l’uso di tronchesi contro recinzioni delimitanti proprietà private.

D. Sono vietati gli atti di vandalismo, le azioni non ecologiche (es. accensione di fuochi), il taglio della vegetazione, i danni a qualsiasi animale, l’insudiciamento del terreno di gioco, ecc.

E. E' vietata ogni osservazione, litigio od imprecazione molesta durante lo svolgimento del gioco; pena l'immediata espulsione di tutti i giocatori coinvolti.

F. E' vietato utilizzare ASG con potenza superiore a 0.99 Joule; pena la squalifica del giocatore.

25. PRECISAZIONI

Trattasi di un torneo a pattuglia con percorso obbligato della durata di 2 ore e 15 min. circa Vista la struttura del campo di gioco, è necessaria una discreta preparazione fisica.

Il torneo si svolgerà con qualsiasi condizione meteo.

Non sono previsti rimborsi, nemmeno parziali, per quei team che non si presentino al torneo per motivi non dipendenti dalla volontà dell’organizzazione.

Ogni club partecipante è tenuto a consegnare durante il Briefing “la dichiarazione di accettazione dei rischi connessi alla pratica del Softair”, inviata in precedenza, sottoscritta dal presidente dell’Associazione partecipante e da tutti i soci partecipanti (nome e cognome in stampatello e firma).

Il presente regolamento può subire delle piccole variazioni che Vi saranno comunicate quanto prima nel forum del COREVE o durante il briefing.

Il mancato rispetto di quanto richiesto nel presente regolamento, prevede penalità in sede di calcolo del risultato.

N.B. Il regolamento COREVE del 2005 è parte integrante del presente regolamento.


RICHIESTA DEROGHE rispetto il regolamento di tappa standard utilizzato nel 2007:


L’A.S.D. PHANTOM S.A.T. informa che in un obiettivo del nostro torneo sarà utilizzato

“UN ELMETTO denominato ARF come sistema di marcatura elettronico”.

Tutte le squadre verranno informate durante la gara in quale obiettivo l’ ARF verrà usato, ed inoltre sarà chiaro a tutti lo scopo ed il motivo dell’impiego di tale accorgimento.

26.9.07

PHANTOM THE FILM

Il nuovo cortometraggio dei Phantom..tutto da gustare! Buona visione.